Пофлудим об идеальных правилах?

Мир Дельта — Форум полуофициального сайта Оксаны Панкеевой/В закоулках памяти

Ezh Горячий кабальеро (18 Апр 2008 00:21)

Пофлудим об идеальных правилах?

Идеи нет, но есть чуток вдохновения. Попробую придумать что-то по ходу рассуждения о квестах и ролевых играх флуда на заданую тему: оптимальные правила.

Квестовка, даже простейшая, подразумевает, что кому-то придется решать загадки того или иного вида. Линейная квестовка подразумевает последовательное решение всех загадок и особого интереса не составляет. Хорошая квестовка подразумевает, что есть несколько ветвей сюжета. Это значит, что часть загадок не будет решена, но решение остальных обеспечит достижение главной цели...

Глухо... Зайду с другой стороны.

Ролевой сюжет составляется либо как совокупность целей или (сравнительно новый подход) как совокупность конфликтов. Строить сюжет ориентированный на цели – довольно просто, если главная цель позволяет декомпозицию на подцели. Соревновательный сюжет возникает, если (под)цели одного игрока противоречат (под)целям другого игрока или НПЦ.

Уже ближе... но не то.

В общем случае мышление, ориентированное на конфликты позволяет создавать напряженные сюжеты при минимальном усилии со стороны ведущего. Более того, оно позволяет вести игру акцентируясь только на ролевом взаимодействии по общей формуле _персонаж_живет_ отслеживая только то, что делает этого персонажа самим собой – т.е. его поведенческие реакции в определенных условиях.

Пример:

Два бойца (Джон и Джек) встретились на ристалище.
Цель Джона – победить Джека.
Цель Джека – не показать свое настоящее мастерство.

В терминах (под)целей формируется поединок с кучей действий отвлекающих игроков от сути. Если все сделано ведущим правильно, то игроки получат еще одну порцию погружения в мир, но не более того. Иначе – потерянный фан, при многократном повторе - недовольные игровой сессией участники.

В терминах конфликтов – конфликта нет! Ведущий может сразу приступить к описанию поединка и закончить процесс за 1-2 минуты (против возможных многих бросков и заявок в предыдущем подходе.)

Чистый конфликт появляется, только если Джон и Джек оба хотят победить.


Не тот случай. Наши игроки не страдают от засилия механики, зато у них не наблюдается конфликтов... Захотят ли они их заводить? Вернемся к задачам. Предположим, что игроки уже мотивированы. Что сомнительно... Но особого выбора нет.



Нужно средство представления данных о всех возможных квестах.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Сети_Петри

В качестве решающего механизма перелагаются: цветные ингибиторные асинхроные (возможно временные) сети Петри.

Преимущества:

Поскольку сети представляют собой граф их естественное представление является рисунком, что делает их очень наглядными.

Они позволяют без лишних затрат моделировать все необходимые типы триггеров:
(а) срабатывание по качественному условию
(б) срабатывание по количественному условию
(в) срабатывание по смешанному условию
(г) механизм блокирования триггеров
(д) при желании сеть можно сделать с понятием времени, если моделируемые события должны иметь протяженность не зависящую от структуры сети.


Комментируем пожалуйста.

Luxoria Прекрасная леди (18 Апр 2008 13:00)

Знаешь, Ёжик, я бы с удовольствием прокомментировала, если бы хоть что-то поняла. Но увы...
Может, ты это как-то по понятнее объяснишь?

Лиорэль Прекрасная леди (18 Апр 2008 15:16)

Ezh
про конфликты, в принципе правильно. На них, родимых, все чаще всего и держится.
но... она вам нужна, мотивация? пока вроде и так распрекрасно все)

Тихий Горячий кабальеро (18 Апр 2008 17:08)

Прокомментировать сети Петри не могу, ибо только мат на уме. У меня из-за них по моделированию четверка. Хотя вроде разобрался со всем. Проще всего это объяснить так - есть несколько веток сюжета, которые в свою очередь разветвляются. Вот разветвления - это триггеры (грубое приближение). Цвет - тип триггера, то есть по какому условию все тут разветвляется.
В общем и целом ветки и сучья - это сюжет, развилки и прочие узелки - это места выбора.
Но дерево у нас - мутант, поэтому ветки могут не только разветвляться, но и срастаться, и так далее.

Ezh Горячий кабальеро (18 Апр 2008 20:30)

Luxoria писал(а):
Знаешь, Ёжик, я бы с удовольствием прокомментировала, если бы хоть что-то поняла. Но увы...
Может, ты это как-то по понятнее объяснишь?

Какой именно момент?

Тихий писал(а):
Прокомментировать сети Петри не могу, ибо только мат на уме. У меня из-за них по моделированию четверка.

Бывает.

Тихий писал(а):

Хотя вроде разобрался со всем.

О! Отлично! Very Happy Значит есть с кем обсудить конкретную архитектуру, если что.

Тихий писал(а):

Проще всего это объяснить так - есть несколько веток сюжета, которые в свою очередь разветвляются. Вот разветвления - это триггеры (грубое приближение). Цвет - тип триггера, то есть по какому условию все тут разветвляется.
В общем и целом ветки и сучья - это сюжет, развилки и прочие узелки - это места выбора.
Но дерево у нас - мутант, поэтому ветки могут не только разветвляться, но и срастаться, и так далее.

В первом приближенни - да. Smile

Luxoria Прекрасная леди (18 Апр 2008 21:20)

Ezh писал(а):
Какой именно момент?


Не какой именно момент, а что именно ты хотел сказать? Каких именно конфликтов не хватает? Как именно должны быть мотивированы игроки? И зачем вообще все это нужно?

Про узелки и прочие сучья я из объяснений Тихого поняла. Вроде бы...

Ezh Горячий кабальеро (18 Апр 2008 22:49)

Luxoria писал(а):
Ezh писал(а):
Какой именно момент?


Не какой именно момент, а что именно ты хотел сказать? Каких именно конфликтов не хватает? Как именно должны быть мотивированы игроки? И зачем вообще все это нужно?

Зачем в данном случае вопрос второстепенный. Флуд он и есть флуд, разве что не "по правилам" а "о правилах" Wink А если серьезно, то хочется где-то предварительно обсудить и возможно обкатать комплект правил который с одной стороны прост и удобен а с другой - предоставляет все что надо не только для словески, но и для игры с явно наличествующим противодействием. Пока еще это всего лишь сферический конь в вакууме.